Kolejna przedświąteczna propozycja…tym razem prosta gra zręcznościowa w aplikacji Scratch Junior. Sprawdzi się zarówno w edukacji stacjonarnej, jak i zdalnej. Będzie też fajną propozycją na wspólne spędzenie czasu z dzieckiem.
Ogólny zarys projektu…
Kilka słów o tym, na czym będzie polegał projekt. Na scenie pojawią się pisanki i koszyk. Pisanki będą stale poruszać się po scenie (szybko i w nieregularny sposób). Koszyk umieścimy w tym samym miejscu. Zadanie gracza będzie polegało na złapaniu (dotknięciu palcem lub kursorem myszki) pisanki. Jeśli uda mu się trafić w pisankę, to pisanka zniknie z miejsca, w którym się aktualnie znajduje, a pojawi się w koszyku. Pracę warto wzbogacić samodzielnie narysowanym, tematycznym tłem.
Najpierw duszki…
Zacznijmy od duszków. Potrzebny nam będzie koszyk (koszyk może być też elementem tła, bo nie będzie miał swojego programu) i pisanki. Czym więcej pisanek, tym gra będzie fajniejsza. Każda pisanka musi mieć swojego sobowtóra?. Ze względu na ograniczone możliwości kolorów wysyłanych i odbieranych wiadomości w Scratch Junior maksymalna liczba pisanek, to 6 par. Zarówno pisanki, jak i koszyk musimy stworzyć od podstaw, przy pomocy wbudowanego w aplikację edytora graficznego, ponieważ nie znajdziemy ich w galerii z duszkami. Gotowe pisanki prawdopodobnie będą dość duże. Można je zmniejszyć ściągając na przestrzeń roboczą klocek zmniejszania, a następnie klikając w niego, aż do osiągnięcia oczekiwanego rozmiaru.
Tworzymy skrypty…
Tworząc skrypty możemy pisanki umownie podzielić na dwie grupy. W jednej będą te, które będziemy wyłapywać, w drugiej ich sobowtóry, które finalnie znajdą się w koszyku. Efekt przeniesienia do koszyka złapanych pisanek osiągniemy właśnie przy wykorzystaniu ich zdublowanych wersji, które od razu będą umieszczone w koszyku, tylko pierwotnie ukryte. W momencie kiedy dotkniemy daną pisankę ona zniknie i wyśle wiadomość do swojej dublerki, żeby pojawiła się w koszyku. Każda z pisanek z pierwszej grupy będzie miała podobne 2 skrypty. Jeden będzie odpowiadał za poruszanie się po scenie, drugi za sposób zachowania pisanki w momencie, w którym zostanie dotknięta. Skrypty możemy skopiować do kolejnych pisanek. Zrobimy to przytrzymując zieloną flagę, od której zaczyna się program i przeciągając w ten sposób skrypt do kolejnego duszka. Kiedy skrypt będzie skopiowany warto lekko go zmodyfikować, żeby każda z pisanek poruszała się troszkę inaczej.
Pisanki z drugiej grupy (te, które pojawią się w koszyku). Na samym początku muszą być ustawione na właściwych pozycjach, czyli w koszyku, a następnie ukryte (ściągamy na przestrzeń roboczą i klikamy klocek „ukryj”). Programy dla pisanek z tej grupy będą bardzo krótkie. Skrypt rozpocznie puzzel „odbierz wiadomość”. Do niego dołączony będzie puzzel odpowiedzialny za pojawienie się duszka. Wysyłając i odbierając wiadomości dopilnujcie właściwych kolorów kopert.
Zaproponowaną grę można dowolnie modyfikować…ze względu na to, że każdy z duszków tworzony jest od podstaw, automatycznie każde dziecko stworzy całkiem inną pracę,
Kapitalnie! Bardzo dziękuję!