Elementy kodowania można wprowadzać na różne sposoby. Warto zacząć od zabaw okołoprogramistycznych rozwijających logiczne, algorytmiczne myślenie i szeroko rozumiane miękkie kompetencje. Aktywnosci offlinowe, poprzez pracę z konkretem, doświadczanie, ułatwią też dziecim zrozumienie wielu podstawowych pojęć dotyczących kodowania. Warto uzupełniać je pracą z wykorzystaniem nowoczesnych technologii pamiętając o zachowaniu odpowiednich proporcji czasowych uwzględniających wiek i możliwości dzieci. Dzisiejszy post skupi się na „tych wszystkich strzałkach”…w wersji offlinowej i w wersji wykorzystującej wirtualną matę.
Duszki czyli bohaterowie, których będziemy „programować” dla ułatwienia możemy podzielić na dwa rodzaje: „z twarzą” i „bez twarzy”. Te „z twarzą” to nie tylko osoby, to również przedmioty np.: pojazdy. Ważne jest, że ich sposób poruszania się zależny jest od pozycji, w której są ustawione na starcie. Natomiast duszki „bez twarzy” to przedmioty, dla których pozycja startowa jest nieistotna np.: kubeczki, piłka itp.
Wyodrębniliśmy 2 rodzaje duszków, podobnie będzie ze sposobami tworzenia kodów.
Pierwszy łatwiejszy będzie wykorzystywał symbole graficzne – strzałki kierunkowe („do góry”, „do dołu”, „w prawo” i „w lewo”). W tym sposobie tworzenia kodu każda z występujących strzałek wskazuje kierunek przemieszczania się bohatera na scenie (np.: macie do kodowania). Zazwyczaj jedna strzałka to przesunięcie o jedno pole, ale możemy umówić się, że jedna strzałka przesuwa duszka o inną liczbę jednostek lub do skończenia drogi (tak jest np.: w aplikacji Kodable). Idealnym
duszkiem do tego typu zadań będzie zwykły plastykowy kubeczek, który można z łatwością przesuwać po macie.
W przedstawionym na zdjęciu przykładzie kubek musi przemieścić się na pole z grafiką przedstawiającą domek. Miejsce startu, to pole, na którym jest postawiony (A3). Kod – instrukcję tworzymy pod spodem, od lewej do prawej zaczynając symbolem „start” a kończąc symbolem „stop” (alternatywnie kod możemy utworzyć z góry na dół). Utworzony kod będzie się składać z następujących komend: „idź w prawo”, „idź do góry”. Nasuwa się pytanie dlaczego te strzałki nie są „na trasie”, czyli tam gdzie kubek i grafika?…ustawiając strzałki na trasie z dużym prawdopodobieństwem zrobimy to błędnie i ustawimy ich niewłaściwą liczbę. Kod to instrukcja, możemy ułożyć ją właściwie w dowolnym miejscu, z zachowaniem jednej linii (chyba, że się nie
mieści to przenosimy na drugą…) i kierunku dołączania kolejnych komend.
Drugi sposób tworzenia kodu będzie trudniejszy i będzie odnosił się do duszków „z twarzą”. Pojawią się w nim obroty, a strzałki nie będą już typowymi strzałkami kierunkowymi a umownymi symbolami, którym nadamy jakieś znaczenie. Warto wspomnieć, że symbole graficzne mogą być właściwie dowolne, ważne żeby w jednym kodzie ten sam symbol oznaczał to samo. Jeśli chcemy możemy umówić się z dziećmi, że truskawka znaczy „idź krok do przodu”, sprawdźmy tylko, czy każde dziecko zrozumiało, jakie znaczenie ma dany symbol. Ja trzymam się strzałek, bo to głównie strzałki występują w aplikacjach do nauki kodowania (np.: lightbot hour) i w ten sposób utrzymam potem pewną ciągłość, ułatwię uczniom pracę z tymi aplikacjami.
W tym sposobie tworzenia kodu będziemy używać następujących komend: „idź do przodu”, „idź do tyłu”, „obróć się w prawo”, „obróc się w lewo”, znikają natomiast komendy „w prawo”, „w lewo”, bo w ich miejsce właśnie pojawiły sie obroty. W tym sposobie tworzenia kodu kluczowe będzie ustawienie duszka na starcie, kierunek, w którym zwrócona jest jego twarz. Od tego kierunku zależy pierwsza komenda, bo czasem zanim ruszy do przodu musi się obrócić w daną stronę. Dla ułatwienia na poniższym zdjęciu pokazałam 4 sytuacje. Mata podzielona została na 4 mniejsze maty, na których rozgrywa się analogiczna sytuacja. Miejsce startu i miejsce docelowe jest takie samo, różnica polega na pozycji startowej duszka. W każdym z przypadków duszek zwrócony jest w innym kierunku.
Zauważcie, że każdy z motocykli ma taką samą trasę do przebycia, a kody są inne. Motocykl z pomarańczowym domkiem od razu może jechać do przodu, pozostałe muszą się najpierw we właściwy sposób obrócić.



Dodaj komentarz