Roboty edukacyjne mogą być świetnym wsparciem procesu nauczania… pod warunkiem, że są czymś więcej niż tylko atrakcyjną nowinką technologiczną. W codziennej pracy nauczyciela liczy się funkcjonalność, elastyczność i realna wartość edukacyjna. Czy robot Photon spełnia powyższe warunki? Przyjrzymy mu się bliżej.

Na omawianego robota patrzę bardziej z perspektywy zajęć prowadzonych z dziećmi i warsztatów dla nauczycieli, niż z opisu funkcji technicznych. Skupiam się na mocnych i słabych stronach tego rozwiązania, na tym, jak Photon wspiera rozwój logicznego myślenia, współpracy i pierwszych kompetencji programistycznych oraz jak wpisuje się w codzienną organizację zajęć, także wtedy, gdy grupa/klasa jest liczna, a dysponujemy tylko jednym lub dwoma Photonami.
Całość uzupełniam przykładowymi, sprawdzonymi w praktyce przeze mnie aktywności, które pokazują, że Photon może być narzędziem do nauki przez działanie, ruch i zabawę, które podnosi efektywność zajęć dydaktycznych.
Jak działa Photon?
Programowanie robotów odbywa się w bardzo intuicyjnej aplikacji (Photon Edu, Photon Coding), która pozwala dzieciom tworzyć sekwencje poleceń uwzględniające poruszanie się robota po zaplanowanej trasie, świecenie wybranymi barwami, wydawanie dźwięków, czy reagowanie na różne czynniki zewnętrzne takie jak np.: światło, hałas, dotyk itp. Pracując z robotem Photon uczniowie mają szansę rozwijać umiejętności programistyczne, sprawdzając w praktyce stworzone przez siebie programy. Daje im to nie tylko możliwość oswajania się z technologią, ale również poznania języków skryptowych, których używają profesjonalni programiści.


Różne możliwości rozwojowe… różne poziomy trudności
Ogromnym plusem pracy z robotem Photon jest możliwość programowania robota na różnych poziomach trudności, od bardzo prostych do zaawansowanych. Aktualnie w wielu grupach przedszkolnych czy klasach pracujemy z dziećmi bardzo zróżnicowanymi jeśli chodzi o możliwości rozwojowe, rozwój kompetencji czy tempo pracy. Praca z robotem Photon pozwala wykonać takie samo zadanie, ale na różnych poziomach trudności. Sama treść wyzwania, przed którym staną dzieci może być identyczna, ale dzięki różnym interfejsom możemy dopasować poziom trudności do konkretnej grupy dzieci. W swojej pracy często proponuję uczestnikom zajęć wybrane zadanie do zrealizowania, ale nie wskazuję interfejsu, z którego mogą korzystać. Dzieci dobierają go samodzielnie. Jedyne o co proszę, to brak korzystania ze sterowania w czasie rzeczywistym (joystick pełni raczej funkcję typowo zabawową, gdzie robot „zamienia” się w zdalnie sterowany samochodzik, z tej opcji nie korzystam na zajęciach dydaktycznych).
Pracując na etapie przedszkolnym lub wczesnoszkolnym mamy do wyboru poziom Draw (początkujący), w którym program tworzyć będziemy poprzez rysowanie trasy dla robota, poziom Badge (średni), gdzie program składa się z układanych w poziomie kolejnych symboli komend, oraz poziom Blocks (ekspert), w którym program stworzymy dokładając kolejne bloczki – komendy w pionie. Pierwsze dwa poziomy trudności nie wymagają umiejętności czytania. Wszystkie elementy przedstawione są graficznie. Na poziomie ekspert pojawiają się bloczki z napisami, ale obok towarzyszą im symbole graficzne, takie same, jakie występowały na poziomie średnim. Jeśli grupa miała już do czynienia z nauką programowania, to warto też spróbować zaprogramować Photona za pomocą Scratch’a. Warto zwrócić uwagę na to, że interfejsy są tak zaprojektowane, że łatwo przechodzimy z jednego poziomu trudności do drugiego, wykorzystując zdobyte na poprzednim poziomie umiejętności.

”Drobiazgi”, które realnie wpływają na komfort prowadzenia zajęć
Czasem szczegóły, drobiazgi, na które nawet nie zwracamy uwagi robią robotę i świadczą o tym, jak bardzo dopracowane jest dane narzędzie. Twórcy Photona o takie drobiazgi zadbali bardzo dobrze, znacząco podnosząc tym samym komfort pracy z robotem. Przykładem może być poziom ekspert, który daje bardzo dużo możliwości, ale z pozoru może wydawać się dość trudny, raczej niemożliwy do wprowadzenia na etapie przedszkolnym lub w pierwszej klasie (a dobrze byłoby go wprowadzić, bo możemy wykonać na nim ciekawe zadania, których nie wykonamy na łatwiejszych poziomach). Już przy komendzie „jedź do przodu” napotykamy trudność w postaci określenia dystansu, który pokona robot, przy pomocy wskazania liczby centymetrów. W przypadku młodszych użytkowników robota jest to problem. Dziecko w wieku przedszkolnym będzie w stanie policzyć kroki, które powinien pokonać robot, ale nie poradzi sobie z przełożeniem tego na odpowiednią liczbę centymetrów. Nic nie szkodzi, producent o to zadbał, wprowadzając możliwość przejścia z określania dystansu za pomocą liczby centymetrów na zdecydowanie prostsze dla dzieci liczenie kroków. Nie zapomniał też o możliwości ustawienia długości kroku (w szerokim zakresie), co będzie szczególnie ważne jeśli korzystamy z różnych mat do kodowania lub będziemy programować robota na kreślenie wybranych kształtów. Podobnie sytuacja przedstawia się w przypadku wyboru kąta obrotu. Dziecko nie musi znać miary kątów, żeby wykorzystać je w programie. Może zaznaczyć je graficznie, kolorując palcem taki fragment obwodu koła, który spowoduje właściwy obrót. Bardzo intuicyjna i przydatna opcja.
Pracujemy z liczną grupą, a robotów mamy mało? To też nie problem. W tym przypadku możemy skorzystać z aplikacji magic bridge i urządzenia magic dongle, który umożliwia sparowanie robota z dowolnym ekranem multimedialnym. To pozwala wyświetlić program na dużym formacie, tak żeby był jednocześnie widoczny dla wszystkich dzieci. Jeśli dysponujemy ekranem dotykowym, to jeszcze lepiej, bo mogą kolejno podchodzić dzieci i dokładać do programu wybrane komendy. To zdecydowanie ułatwia organizację zajęć.

Przykładowe aktywności
Photon jest robotem wyjątkowo uniwersalnym, który daje możliwość tworzenia bardzo zróżnicowanych aktywności. Podając przykłady podzielę je na kilka grup:
✔️ Poruszanie się robota po macie z zachowaniem różnych warunków,
✔️ Robot malarzem,
✔️ Robot artystą,
✔️ Gry zespołowe z wykorzystaniem robota,
✔️ Obroty, pętle i warunki w praktycznym wykorzystaniu
Poruszanie się robota z zachowaniem różnych warunków
Znaczna część zajęć z wykorzystaniem robotów (nie tylko Photona) wygląda tak, że robot porusza się po macie do kodowania, na której rozłożone są różne tematyczne grafiki. W zadaniu określone są warunki. Robot powinien je spełnić przemieszczając się od startu do mety. Ten typ aktywności pozwala wykorzystać robota niezależnie od realizowanej tematyki zajęć i sprawdzi się niezależnie od tego, na jakim poziomie trudności będziemy pracować.
Poniżej zdjęcia kilku przykładowych aktywności.
Robot został wykorzystany przy następujących tematach zajęć:
✔️ Higiena, algorytm mycia zębów,
✔️ Segregacja odpadów,
✔️ Układ słoneczny,
✔️ Podróż po Polsce,
✔️ Znane na świecie zabytki,
✔️ Szachy,
✔️ Dzień Pizzy








Robot malarzem
Wśród akcesoriów dedykowanych Photonowi znajdziemy między innymi składaną z 9 puzzli suchościeralną planszę oraz zaczep na marker (W robota wbudowany jest magnes, co pozwala doczepiać do niego akcesoria). Odpowiednio zaprogramowany Photon może kreślić wybrane kształty, co otwiera nam szereg możliwości zorganizowania ciekawych aktywności. Przy zadaniach z rysowaniem możemy korzystać z interfejsu Photon Draw (większość łatwiejszych aktywności) lub Photon Blocks (w przypadku trudniejszych aktywności). Po rysowanie z Photonem sięgam bardzo często i widzę w tej opcji duży potencjał.

Poznajemy cyfry, poznajemy litery
Photon może nam pomóc wprowadzić wybraną cyfrę lub literę, może też pomóc utrwalić te cyfry i litery, które dzieci już poznały. W widocznym na poniższym zdjęciu zadaniu (po prawej stronie)dzieci pracowały zespołowo. Każdy z zespołów stanął przed wyzwaniem zaprogramowania robota w taki sposób, żeby napisał cyfrę. Najpierw zespoły musiały podzielić między sobą cyfry i rozplanować swoje stanowiska pracy (tak, żeby wszystkie cyfry się zmieściły i narysowane były we właściwej kolejności), następnie programowały robota. W kolejnym kroku, wspólnie budowaliśmy wieże z takiej liczby kubków, jaką wskazały cyfry. Na końcu robot przejechał od 0 do 9, dopasowując kolor czułek do barw mijanych wież.


Kwadrat a prostokąt – poznajemy figury geometryczne
Kolejną aktywnością, w której wykorzystamy opcję rysowania będzie sprawdzenie przez dzieci, jakie są zależności między kwadratem, a prostokątem. Odpowiednio zaprogramowany robot zobrazuje zasadę mówiącą o tym, że każdy kwadrat jest prostokątem, ale nie każdy prostokąt jest kwadratem. Zadanie polega na narysowaniu kwadratu o wskazanej długości boku, a następnie narysowaniu prostokąta, którego krótsze boki będą miały taką samą długość jak bok w narysowanym kwadracie. Długość dłuższego boku może być dowolna. Jeśli zadanie wykonamy za pomocą Photon Badge, to możemy bok kwadratu i krótszy bok w prostokącie rozpisać jako funkcję 1, a dłuższy, jako funkcję 2. Tworząc finalny program dzieci zobaczą, że w kwadracie wszystkie boki są takiej samej długości, a w prostokącie dwa boki są krótsze, a dwa boki są dłuższe. Nasz narysowany kwadrat pięknie zmieści się w prostokącie, pokazując tym samym, że kwadrat to prostokąt, ale w drugą stronę ta zasada już nie działa. Dodatkowo możemy umieścić przedmioty lub grafiki w odpowiedniej części stworzonego obrazu.


Matematyczna pizza
Matematyczna pizza będzie troszkę trudniejszą i bardziej rozbudowaną aktywnością. Większą część pracy wykonają dzieci eksperymentując z trójkątami, ich wymiarami i kątami. Odpowiednio zaprogramowany robot narysuje spód pizzy z zaznaczonym podziałem na sześć części, a uczniowie zadbają o dołożenie na pizzę odpowiednich dodatków.


Zegary
Kolejna aktywność, to narysowanie zegara, a następnie wykorzystanie go do ćwiczeń z obliczeniami zegarowymi i planowaniem dnia. W tym przypadku dzieci mogą poeksperymentować i popróbować maksymalnie zbliżyć wygląd tarczy zegara do okręgu (czym bardziej okrągły zegar, tym będzie większy, a zadanie trudniejsze).

Tematyczne obrazy
Choinka, serce, dom, samochód, gwiazdka, łąka z krokusami, pisanki, plastry miodu, a nawet mapa Polski… z Photonem to nie problem… pomoże nam je narysować. A jak robot wykona już swoje zadanie, to pora na ozdobienie konturowego rysunku dowolną techniką plastyczną. Tego typu aktywności świetnie sprawdzą się na zajęciach prowadzonych w nurcie STEAM.





Robot artystą
To, że Photon świetnie sprawdza się w roli malarza wiemy z poprzednich aktywności… ale to nie są jego jedyne artystyczne talenty. Robot potrafi świetnie tańczyć, zarówno solo, w parze, jak i synchronicznie w większej grupie robotów. Jeśli przy tworzeniu programu dodamy na początku dźwięk emocji i zmianę barwy czułek, to osiągniemy finalnie bardzo dobry efekt.



Równie dobrze jak w roli tancerza robot sprawdzi się w roli dyrygenta, który poprowadzi dziecięcą orkiestrę. Pozwoli nam to połączyć w jednej aktywności programowanie robota i grę na dzwonkach diatonicznych. Każda płytka tworząca dzwonki i wydająca dźwięk ma inny kolor. Jeśli ustawimy dobrze kolejne zmiany barw czułek (z uwzględnieniem odpowiednich pauz), to robot, za pomocą kolorów, będzie pokazywał kolejne dźwięki tworzące finalny utwór. W przypadku pracy z małymi dziećmi warto korzystać z dużych dzwonków, w których każdy dźwięk, to odrębny, pojedynczy element. Zamiast dzwonków możemy użyć też bum bum rurek.

Gry zespołowe z wykorzystaniem robota
Jeśli pracujemy z robotem wykorzystując interfejs Photon Blocks, to możemy korzystać z losowości… a to otwiera szereg możliwości i pozwala nam tworzyć proste gry utrwalające wybrane treści. W przypadku młodszych dzieci może to być zabawa z kolorami lub z porami roku. W przypadku starszych gra z częściami mowy lub trudnościami ortograficznymi.
Zabawa kolorami
Do zorganizowania gry z kolorami potrzebne nam będą konturowe obrazki przedstawiające różne przedmioty. Robota umieszczamy na środku, dookoła rozkładamy obrazki. Dzielimy grupę na 4 zespoły. Tworzymy program, który sprawi, że robot będzie cały czas obracał się w prawo o 90 stopni. Tym samym będzie zwracał się „twarzą” do kolejnych zespołów. Po wskazaniu zespołu robot wylosuje kolor. Dzieci muszą odnaleźć konturowy obrazek, który będzie pasował do wylosowanej barwy. Mają na to kilka sekund (wybieramy ile). Po upłynięciu ustawionego czasu, robot przestaje świecić i przekręca się do kolejnej drużyny. Wygrywa zespół, który zbierze więcej obrazków.
Na podobnej zasadzie możemy zorganizować grę z kolorowymi kubkami. Tym razem robot będzie losował kolory kolejnych kubków, a dzieci będą dokładać kubki tworząc wieżę. Wygra autor najwyższej wieży. W tym przypadku nie będą potrzebne obroty.


Części mowy i trudności ortograficzne
Program będzie podobny jak w powyższym przykładzie, tylko zamiast losowania kolorów robot będzie losował dźwięki. W tym przypadku tworzenie skryptu zaczniemy od nagrania dźwięków. Każdy dźwięk, to inna część mowy. Dookoła robota rozkładamy kartki z napisanymi wyrazami i tworzymy program, w którym robot stale obraca się w prawo o 90 stopni, zatrzymuje przy każdym zespole i wypowiada wylosowaną część mowy. Dzieci biorą odpowiednią karteczkę. Wersja z ortografią będzie taka sama, tylko na kartkach będą wyrazy z lukami w miejscu trudności ortograficznych, a robot będzie mówił: „rz”, „ż” itd.

Obroty, pętle i warunki
Programując robota Photon za pomocą interfejsu Photon Blocks możemy wykorzystywać powtórzenia i konstrukcje warunkowe. Mamy też szerokie możliwości jeśli chodzi o wybór kąta obrotu robota.
Kompetencje społeczne
Photon dysponuje niezwykle bogatą galerią dźwięków, w tym dźwięków emocji. Możemy to wykorzystać na zajęciach rozwijających kompetencje społeczne. W przygotowanym programie robot będzie reagował na dotyk i na hałas. W programie wykorzystamy powtórzenia i warunki. Gotowy program spowoduje, że za każdym razem, kiedy pogłaszczemy robota, to robot okaże emocje (mogą być różne, wybrane przez dziecko), a za każdym razem kiedy na niego „nakrzyczymy” również okaże emocje. Może to być smutek, może być złość, bo my też różnie reagujemy w takich sytuacjach.
Zabawy z zegarem
Zegar pojawił już się wyżej, przy okazji omawiania funkcji rysowania. Tu inna propozycja. Układamy tarczę zegara, z zaznaczonymi na niej godzinami. Robota ustawiamy na środku, będzie naszą wskazówką. Programujemy Photona tak, żeby cały czas obracał się w prawo i na każdej godzinie kukał tyle razy, ile wskazuje godzina. Tworząc program należy ustawić obroty na 30 stopni (360 : 12).

Cykl życia żaby, motyla itp.
Analogicznie jak w przypadku zegara wskazującego godziny możemy postąpić przy programie obrazującym cykl życia żaby lub motyla. Ważny będzie kąt obrotu. Żeby go ustalić dzielimy 360 na liczbę etapów, które będą pojawiały się w całym cyklu.


Krótkie podsumowanie… plusy i minusy
Zacznijmy od plusów, bo tych będzie zdecydowanie więcej:
✔️ Świetna jakość wykonania, polski producent, dostępność serwisu,
✔️ Intuicyjne aplikacje umożliwiające pracę na różnych poziomach trudności. Łatwe przechodzenie od jednego poziomu trudności do drugiego,
✔️ Gotowe moduły, ścieżki kodowania, w tym moduł, którym szczególnie warto się w dzisiejszych czasach zainteresować, czyli „Sztuczna inteligencja”,
✔️ Wyposażenie w czujniki takie jak: dotyku, odległości, hałasu, natężenia światła,
✔️ Bardzo rozbudowana galeria dźwięków, w tym dźwięków emocji. Możliwość nagrywania głosu,
✔️ Możliwość obsługi robota za pomocą komputera (aplikacja magic bridge), łączenie z tablicami i ekranami multimedialnymi (za pomocą magic dongle),
✔️ Neutralny wygląd, możliwość wykorzystywania na różnych zajęciach, przy omawianiu różnej tematyki,
✔️ Możliwość ustawienia długości kroku robota, co umożliwia pracę z różnymi matami do kodowania,
✔️ Szeroki zakres wyboru kąta obrotu robota,
✔️ Możliwość wykorzystania w programach losowości,
✔️ Bardzo korzystna relacja ceny do możliwości i jakości robota
Przejdźmy do minusów (trochę wyszukiwanych na siłę). Tych nie będzie dużo i to raczej szczegóły, które dla większości użytkowników absolutnie nie będą miały większego znaczenia (ja z tych czepialskich😉):
✔️ W interfejsie Photon Bridge nie występuje opcja wskazania liczby powtórzeń poszczególnych komend. Jeśli chcemy, żeby robot przejechał 5 kroków do przodu, to musimy wstawić 5 komend „jedź do przodu”. Brakuje mi cyfr, które oznaczałyby liczbę powtórzeń wybranej komendy (np.: umieszczonych bezpośrednio za lub pod komendą). Przy bardziej rozbudowanych zadaniach maksymalna liczba komend, które możemy wykorzystać, mimo wykorzystania funkcji bywa za mała (ma to swoje plusy, bo motywuje do szybszego przejścia na kolejny poziom trudności, uczy też optymalnego wykorzystywania funkcji, nie mniej gdybym miała czarodziejską różdżkę, to w mojej wymarzonej idealnej wersji, powtórzenia by się jednak znalazły),
✔️ Za mała liczba ścieżek dźwiękowych, które możemy nagrać
Reasumując, robot Photon to zdecydowanie coś więcej niż atrakcyjny gadżet technologiczny. To dokładnie przemyślane narzędzie edukacyjne, które realnie wspiera rozwój logicznego myślenia, kompetencji cyfrowych i umiejętności współpracy. Sprawdza się zarówno w codziennej pracy z grupą, jak i podczas bardziej rozbudowanych projektów realizowanych w nurcie STEAM.
Dzięki różnym interfejsom i możliwości stopniowania trudności Photon „rośnie” razem z dziećmi, od pierwszych kroków stawianych w nauce kodowania po bardziej zaawansowane wyzwania. Robot Photon, to rozwiązanie, które łączy radosną zabawę, naukę, ruch i zaangażowanie, a jednocześnie daje nauczycielowi dużą elastyczność metodyczną.
Moim zdaniem Photon zdecydowanie jest robotem, którego warto mieć w swojej sali i regularnie używać. Pracuję z wykorzystaniem kilku robotów różnych marek, z których jestem bardzo zadowolona, ale to Photon ma najwięcej funkcji umożliwiających mniej standardowe wykorzystanie robota niż poruszanie się od punktu A do punktu B i to po niego sięgam najczęściej. Jeśli użycie tabletu nie stanowi dla was problemu, to Photon będzie świetnym wyborem zarówno w edukacji przedszkolnej jak i wczesnoszkolnej.