Międzynarodowy Program „Kodowanie na dywanie” – edycja IV
O programie
„Kodowanie na dywanie… od radosnej zabawy do rozwijania kompetencji przyszłości” (program wspierający realizację podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz edukacji wczesnoszkolnej, zgodny z kierunkami polityki oświatowej państwa)

Po raz czwarty zapraszam Państwa we wspólną podróż do świata kodowania, gier logicznych, robotyki i nowych technologii. IV edycja programu „Kodowanie na dywanie” została opracowana z myślą o wspieraniu nauczycieli w realizacji zadań statutowych przedszkola i szkoły, wynikających z podstawy programowej oraz priorytetów wyznaczanych przez Ministerstwo Edukacji Narodowej.
Do programu można zapisać się tu⬇️
Autorka programu: Anna Świć (Kodowanie na dywanie)
Organizator programu: Niepubliczny Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli Kodowanie na Dywanie Anna Świć
Koordynatorka programu: Anna Świć
Międzynarodowy Program Kodowanie na dywanie kierowany jest do szerokiego grona odbiorców: nauczycieli, edukatorów oraz rodziców. Program pokazuje, że nauka kodowania może być twórcza, przyjemna i dostępna dla każdego, nawet jeśli nie posiadamy specjalistycznego sprzętu. Poprzez naukę kodowania można rozwijać wiele kluczowych umiejętności w atrakcyjny dla dziecka sposób. W programie proces nauki kodowania traktujemy jak starannie zaplanowaną podróż, w której każde działanie wynika z poprzedniego i prowadzi do kolejnego etapu. Elementy kodowania traktowane są jako uniwersalna aktywność, zintegrowana z edukacją matematyczną, językową, społeczną, przyrodniczą i artystyczną. Proponowane w programie aktywności są bezpiecznie, bez konieczności korzystania z ekranów, typowo offline z wykorzystaniem ruchu, manipulacji i współpracy, lub z wykorzystaniem technologii (roboty edukacyjne, aplikacje webowe, tablice interaktywne).
Program odpowiada na potrzebę wzmacniania odporności psychicznej dzieci, uczenia ich planowania działań, wyciągania wniosków z błędów oraz budowania odpowiedzialnego stosunku do nauki i technologii.
Program w sposób systemowy i metodycznie uporządkowany wspiera:
- rozwój myślenia logicznego i przyczynowo-skutkowego,
- kształtowanie kompetencji kluczowych, w tym kompetencji matematycznych, cyfrowych, społecznych i obywatelskich,
- przygotowanie dzieci do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym,
- realizację edukacji STEAM poprzez działania praktyczne, doświadczalne i zespołowe.
Cele ogólne programu (z uwzględnieniem kierunków realizacji polityki oświatowej państwa MEN)
- wspieranie wszechstronnego rozwoju dziecka zgodnie z podstawą programową,
- kształtowanie kompetencji kluczowych, w szczególności: kompetencji matematycznych i logicznych, kompetencji cyfrowych, kompetencji społecznych i obywatelskich,
- rozwijanie myślenia komputacyjnego jako elementu przygotowania do dalszych etapów edukacji,
- wdrażanie dzieci do świadomego, bezpiecznego i odpowiedzialnego korzystania z technologii,
- wspieranie nauczycieli w realizacji kierunków polityki oświatowej państwa poprzez gotowe, spójne i elastyczne materiały dydaktyczne.
Cele operacyjne – dziecko:
W zakresie rozwoju poznawczego:
- rozumie i stosuje pojęcia: kolejność, schemat, powtarzalność, instrukcja,
- planuje i organizuje swoje działania,
- rozwiązuje problemy w sposób logiczny i celowy.
W zakresie kompetencji matematycznych:
- tworzy i odczytuje sekwencje i rytmy,
- przelicza, klasyfikuje i porównuje elementy,
- orientuje się w przestrzeni i na płaszczyźnie.
W zakresie kompetencji cyfrowych:
- rozumie ideę algorytmu i prostego programowania,
- potrafi analizować błędy i modyfikować swoje działania,
- zna podstawowe zasady bezpiecznego funkcjonowania w świecie cyfrowym.
W zakresie rozwoju społeczno-emocjonalnego:
- współpracuje w grupie i przestrzega ustalonych zasad,
- komunikuje swoje pomysły i rozwiązania,
- uczy się radzenia sobie z niepowodzeniem i wzmacnia poczucie sprawczości.
Korzyści w odniesieniu do dzieci:
- Stopniowe i odpowiedzialne wprowadzanie dzieci w świat nowych technologii;
- Aktywne, twórcze i świadome korzystanie z narzędzi cyfrowych;
- Rozwijanie kompetencji przyszłości;
- Przygotowanie do programowania blokowego;
- Edukacja w duchu STEAM dająca dzieciom poczucie sprawczości i satysfakcji z własnych działań.
Korzyści w odniesieniu do nauczycieli:
- Umiejętne wykorzystanie nowoczesnych narzędzi i zasobów cyfrowych w codziennej pracy dydaktycznej;
- Bezpieczne i efektywne stosowanie technologii cyfrowych w edukacji;
- Podniesienie kwalifikacji poprzez udział w warsztatach online i dostęp do materiałów metodycznych;
- Przełamywanie barier i obaw związanych z wprowadzaniem nowoczesnych rozwiązań do zajęć;
- Wsparcie w realizacji priorytetów polityki oświatowej państwa na rok szkolny 2025/2026.
Korzyści w odniesieniu do rodziców:
- Wsparcie w świadomym i odpowiedzialnym wprowadzaniu dzieci w świat technologii cyfrowej.
Korzyści dla placówek edukacyjnych:
- Wzbogacenie bazy dydaktycznej o nowoczesne materiały i pomoce metodyczne;
- Podniesienie prestiżu placówki poprzez udział w międzynarodowym programie.
W ramach programu przygotowano materiały podzielone na cztery grupy:
- Scenariusze i materiały dodatkowe dla nauczycieli, edukatorów i rodziców pracujących z dziećmi w wieku przedszkolnym;
- Scenariusze i materiały dodatkowe dla nauczycieli, edukatorów i rodziców pracujących z dziećmi w wieku wczesnoszkolnym;
- Ścieżki tematyczne uwzględniające kierunki realizacji polityki oświatowej państwa na rok szkolny 2025/2026;
- Ścieżka „Kodogranie – gry logiczno matematyczne na macie do kodowania” oparta na różnego rodzaju grach tworzonych wspólnie z dziećmi i wykorzystujących matę w roli planszy do gry.
Podczas trwania programu będziemy zachęcać nauczycieli do zgłaszania realizowanych w ramach tej edycji aktywności na mapę CodeWeek, a także do wspólnego tworzenia i rozwijania społeczności zaangażowanych, kreatywnych nauczycieli, którzy będą się wzajemnie wspierać i inspirować (w ramach grupy facebook Kodowanie na dywanie)..
Przebieg programu:
IV edycja programu trwa od 01.02.2026. roku do 19.06.2026. roku. Uczestnicy realizują zgodnie z harmonogramem zadania dostosowane do potrzeb i możliwości swoich podopiecznych oraz specyfiki placówki. Nie jest wymagane wykonanie wszystkich proponowanych działań, nie jest określone także minimum warunkujące realizację programu. Program ma pomagać, a nie dokładać obowiązków nauczycielom.
Po wykonaniu zadania uczestnicy mogą (opcjonalnie) dzielić się relacjami z jego realizacji na grupie Kodowanie na dywanie.
Po zakończeniu edycji:
- Nauczyciele otrzymują imienne zaświadczenia o udziale;
- Placówki otrzymują Certyfikat Edukacyjnej Doskonałości – Kodowanie na dywanie;
- Dzieci otrzymują pamiątkowe dyplomy.
Program realizowany jest w formie ścieżek cotygodniowych (nowe materiały udostępniane są raz w tygodniu, z podziałem na dwie grupy wiekowe: przedszkolne i wczesnoszkolne), w formie ścieżek blokowych (do wyboru jedna ze ścieżek umieszczonych w poprzednich edycjach) lub z nowej ścieżki blokowej „Kodogranie – gry logiczno strategiczne na macie do kodowanie”.
Materiały do ścieżek cotygodniowych i nowej ścieżki będą sukcesywnie publikowane na stronie programu (raz w tygodniu).
Materiały będą również wysyłane drogą mailową do uczestników, którzy dokonali procesu rejestracji.
Ścieżka cotygodniowa:
Tematyka zajęć w ścieżce cotygodniowej wpisuje się odpowiednio w program realizowany w przedszkolu lub w program edukacji wczesnoszkolnej. W przygotowanych na potrzeby programu scenariuszach uwzględnione zostaną kierunki realizacji polityki oświatowej państwa na rok 2025/2026, zmieniające się pory roku oraz okolicznościowe uroczystości.
Zarówno w grupie przedszkolnej jak i wczesnoszkolnej uczestnicy programu otrzymają scenariusz, który można zrealizować:
- Bez dostępu do sprzętu (przydatna będzie mata, ale nie będzie niezbędna). W scenariuszu udostępnione będą karty pracy, krążki i inne materiały do druku;
- Z robotami Photon (w każdym scenariuszu udostępnione zostaną screeny gotowych programów zrobione z wykorzystaniem kilku poziomów trudności dostępnych w aplikacjach Photon Coding lub Photon Edu);
- Z robotami typu „podłogowego” np.: mTiny (do tego robota umieszczone będą zdjęcia gotowych programów), BeeBot, Zosia mała nauczycielka, Edek, Super Doc; GeniBot, Sphero Indi;
- Z robotami typu line follower np.: Ozobot;
- W wersji interaktywnej przygotowanej w genially;
- Z wykorzystaniem platformy Classwise (Inteligentna klasa), w formie gotowego, tematycznego quizu.
Ścieżki blokowe:
Kodogranie – gry logiczno strategiczne na macie do kodowania (ścieżka zgodna z 1 kierunkiem realizacji polityki oświatowej państwa, który ma brzmienie „Kształtowanie myślenia analitycznego poprzez interdyscyplinarne podejście do nauczania przedmiotów przyrodniczych i ścisłych oraz poprzez rozwijanie umiejętności matematycznych w kształceniu ogólnym”).
W tej ścieżce dzieci będą grać w różne gry przygotowane na macie do kodowania. Część gier, to gry uniwersalne, całoroczne, część gier będzie dopasowanych do zmieniających się pór roku i tematyki tygodniowej realizowanej w przedszkolu i klasach 1-3. Każdy tydzień, to jedna gra, którą można modyfikować na różne sposoby.
Rozkład materiału w ścieżce cotygodniowej (grupa przedszkolna)
Luty:
- Kim będę gdy dorosnę;
- Zawody przeszłości, zawody przyszłości;
- Czy Kot w butach zna Czerwonego Kapturka – zakodowane bajki i baśnie;
- Cztery żywioły.
Marzec:
- Zwykłe niezwykłe kobiety;
- Domowi ulubieńcy;
- Gdzie jesteś Wiosno;
- Kap, kap, kap… wiosenna pogoda.
Kwiecień:
- Zakodowana Wielkanoc;
- Trzeba segregować wszystkie śmieci! Wiemy o tym my, wiedzą o tym dzieci;
- Ziemia – nasza planeta;
- Zwierzęta na wiejskim podwórku.
Maj:
- Mój kraj Polska;
- Łąka – zielony koc pełen kwiatów i owadów;
- Witaj tęczo kolorowa, chyba niebo ktoś malował – zjawiska optyczne;
- Moja kochana mama.
Czerwiec:
- Dzieckiem być;
- Ja i moja rodzina;
- Przedszkole żegnamy, w podróż wyruszamy.
Rozkład materiału w ścieżce cotygodniowej (klasy 1-3)
Luty:
- Kim będę gdy dorosnę – moje plany i marzenia;
- Zawody przeszłości, zawody przyszłości – jak się zmienia świat;
- Czy Kot w butach zna Czerwonego Kapturka – zaprogramowane bajki i baśnie;
- Cztery żywioły dobrze zaprogramowane.
Marzec:
- Zwykłe niezwykłe kobiety;
- Domowi ulubieńcy;
- Gdzie jesteś Wiosno;
- Kap, kap, kap… algorytm wiosennej pogody.
Kwiecień:
- Zakodowana Wielkanoc;
- Trzeba segregować wszystkie śmieci! Wiemy o tym my, wiedzą o tym dzieci;
- Ziemia – nasza planeta na piękno i dobro zaprogramowana;
- Zwierzęta na wiejskim podwórku.
Maj:
- Mój kraj Polska;
- Łąka – zielony koc pełen kwiatów i owadów;
- Witaj tęczo kolorowa, chyba niebo ktoś malował – zjawiska optyczne;
- Moja kochana mama.
Czerwiec:
- Dzieckiem być;
- Ja i moja rodzina;
- Szkołę żegnamy, w podróż wyruszamy
CodeWeek z Kodowanie na dywanie – nie tylko w październiku, a przez cały rok
CodeWeek to całoroczna inicjatywa, której celem jest pokazanie jak ważna i wartościowa jest umiejętność programowania. Jako ambasadorka tej europejskiej inicjatywy będę zachęcać i motywować Państwa do dodawania „zakodowanych aktywności” na mapę CodeWeek.