Międzynarodowy Program Kodowanie na dywanie – edycja IV

Międzynarodowy Program „Kodowanie na dywanie” – edycja IV

O programie 

„Kodowanie na dywanie… od radosnej zabawy do rozwijania kompetencji przyszłości” (program wspierający realizację podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz edukacji wczesnoszkolnej, zgodny z kierunkami polityki oświatowej państwa)

Program Kodowanie na dywanie

Po raz czwarty zapraszam Państwa we wspólną podróż do świata kodowania, gier logicznych, robotyki i nowych technologii. IV edycja programu „Kodowanie na dywanie” została opracowana z myślą o wspieraniu nauczycieli w realizacji zadań statutowych przedszkola i szkoły, wynikających z podstawy programowej oraz priorytetów wyznaczanych przez Ministerstwo Edukacji Narodowej.

Do programu można zapisać się tu⬇️

Autorka programu: Anna Świć (Kodowanie na dywanie)

Organizator programu: Niepubliczny Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli Kodowanie na Dywanie Anna Świć

Koordynatorka programu: Anna Świć

Międzynarodowy Program Kodowanie na dywanie kierowany jest do szerokiego grona odbiorców: nauczycieli, edukatorów oraz rodziców. Program pokazuje, że nauka kodowania może być twórcza, przyjemna i dostępna dla każdego, nawet jeśli nie posiadamy specjalistycznego sprzętu. Poprzez naukę kodowania można rozwijać wiele kluczowych  umiejętności w atrakcyjny dla dziecka sposób. W programie proces nauki kodowania traktujemy jak starannie zaplanowaną podróż, w której każde działanie wynika z poprzedniego i prowadzi do kolejnego etapu. Elementy kodowania traktowane są jako uniwersalna aktywność, zintegrowana z edukacją matematyczną, językową, społeczną, przyrodniczą i artystyczną. Proponowane w programie aktywności są bezpiecznie, bez konieczności korzystania z ekranów, typowo offline z wykorzystaniem ruchu, manipulacji i współpracy, lub z wykorzystaniem technologii (roboty edukacyjne, aplikacje webowe, tablice interaktywne).

Program odpowiada na potrzebę wzmacniania odporności psychicznej dzieci, uczenia ich planowania działań, wyciągania wniosków z błędów oraz budowania odpowiedzialnego stosunku do nauki i technologii.

Program w sposób systemowy i metodycznie uporządkowany wspiera:

  • rozwój myślenia logicznego i przyczynowo-skutkowego,
  • kształtowanie kompetencji kluczowych, w tym kompetencji matematycznych, cyfrowych, społecznych i obywatelskich,
  • przygotowanie dzieci do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym,
  • realizację edukacji STEAM poprzez działania praktyczne, doświadczalne i zespołowe.

Cele ogólne programu (z uwzględnieniem kierunków realizacji polityki oświatowej państwa MEN)

  • wspieranie wszechstronnego rozwoju dziecka zgodnie z podstawą programową,
  • kształtowanie kompetencji kluczowych, w szczególności: kompetencji matematycznych i logicznych, kompetencji cyfrowych, kompetencji społecznych i obywatelskich,
  • rozwijanie myślenia komputacyjnego jako elementu przygotowania do dalszych etapów edukacji,
  • wdrażanie dzieci do świadomego, bezpiecznego i odpowiedzialnego korzystania z technologii,
  • wspieranie nauczycieli w realizacji kierunków polityki oświatowej państwa poprzez gotowe, spójne i elastyczne materiały dydaktyczne.

Cele operacyjne – dziecko:

W zakresie rozwoju poznawczego:

  • rozumie i stosuje pojęcia: kolejność, schemat, powtarzalność, instrukcja,
  • planuje i organizuje swoje działania,
  • rozwiązuje problemy w sposób logiczny i celowy.

W zakresie kompetencji matematycznych:

  • tworzy i odczytuje sekwencje i rytmy,
  • przelicza, klasyfikuje i porównuje elementy,
  • orientuje się w przestrzeni i na płaszczyźnie.

W zakresie kompetencji cyfrowych:

  • rozumie ideę algorytmu i prostego programowania,
  • potrafi analizować błędy i modyfikować swoje działania,
  • zna podstawowe zasady bezpiecznego funkcjonowania w świecie cyfrowym.

W zakresie rozwoju społeczno-emocjonalnego:

  • współpracuje w grupie i przestrzega ustalonych zasad,
  • komunikuje swoje pomysły i rozwiązania,
  • uczy się radzenia sobie z niepowodzeniem i wzmacnia poczucie sprawczości.

Korzyści w odniesieniu do dzieci:

  • Stopniowe i odpowiedzialne wprowadzanie dzieci w świat nowych technologii;
  • Aktywne, twórcze i świadome korzystanie z narzędzi cyfrowych;
  • Rozwijanie kompetencji przyszłości;
  • Przygotowanie do programowania blokowego;
  • Edukacja w duchu STEAM dająca dzieciom poczucie sprawczości i satysfakcji z własnych działań. 

Korzyści w odniesieniu do nauczycieli:

  • Umiejętne wykorzystanie nowoczesnych narzędzi i zasobów cyfrowych w codziennej pracy dydaktycznej;
  • Bezpieczne i efektywne stosowanie technologii cyfrowych w edukacji;
  • Podniesienie kwalifikacji poprzez udział w warsztatach online i dostęp do materiałów metodycznych; 
  • Przełamywanie barier i obaw związanych z wprowadzaniem nowoczesnych rozwiązań do zajęć; 
  • Wsparcie w realizacji priorytetów polityki oświatowej państwa na rok szkolny 2025/2026.

Korzyści w odniesieniu do rodziców:

  • Wsparcie w świadomym i odpowiedzialnym wprowadzaniu dzieci w świat technologii cyfrowej.

Korzyści dla placówek edukacyjnych:

  • Wzbogacenie bazy dydaktycznej o nowoczesne materiały i pomoce metodyczne;
  • Podniesienie prestiżu placówki poprzez udział w międzynarodowym programie.

W ramach programu przygotowano materiały podzielone na cztery grupy:

  • Scenariusze i materiały dodatkowe dla nauczycieli, edukatorów i rodziców pracujących z dziećmi w wieku przedszkolnym;
  • Scenariusze i materiały dodatkowe dla nauczycieli, edukatorów i rodziców pracujących z dziećmi w wieku wczesnoszkolnym;
  • Ścieżki tematyczne uwzględniające kierunki realizacji polityki oświatowej państwa na rok szkolny 2025/2026;
  • Ścieżka „Kodogranie – gry logiczno matematyczne na macie do kodowania” oparta na różnego rodzaju grach tworzonych wspólnie z dziećmi i wykorzystujących matę w roli planszy do gry.

Podczas trwania programu będziemy zachęcać nauczycieli do zgłaszania realizowanych w ramach tej edycji aktywności na mapę CodeWeek, a także do wspólnego tworzenia i rozwijania społeczności zaangażowanych, kreatywnych nauczycieli, którzy będą się wzajemnie wspierać i inspirować (w ramach grupy facebook Kodowanie na dywanie).. 

Przebieg programu:

IV edycja programu trwa od 01.02.2026. roku do 19.06.2026. roku. Uczestnicy realizują zgodnie z harmonogramem zadania dostosowane do potrzeb i możliwości swoich podopiecznych oraz specyfiki placówki. Nie jest wymagane wykonanie wszystkich proponowanych działań, nie jest określone także minimum warunkujące realizację programu. Program ma pomagać, a nie dokładać obowiązków nauczycielom.

Po wykonaniu zadania uczestnicy mogą (opcjonalnie) dzielić się relacjami z jego realizacji na grupie Kodowanie na dywanie

Po zakończeniu edycji:

  • Nauczyciele otrzymują imienne zaświadczenia o udziale;
  • Placówki otrzymują Certyfikat Edukacyjnej Doskonałości – Kodowanie na dywanie;
  • Dzieci otrzymują pamiątkowe dyplomy.

Program realizowany jest w formie ścieżek cotygodniowych (nowe materiały udostępniane są raz w tygodniu, z podziałem na dwie grupy wiekowe: przedszkolne i wczesnoszkolne), w formie ścieżek blokowych (do wyboru jedna ze ścieżek umieszczonych w poprzednich edycjach) lub z nowej ścieżki blokowej „Kodogranie – gry logiczno strategiczne na macie do kodowanie”. 

Materiały do ścieżek cotygodniowych i nowej ścieżki będą sukcesywnie publikowane na stronie programu (raz w tygodniu). 

Materiały będą również wysyłane drogą mailową do uczestników, którzy dokonali procesu rejestracji. 

Ścieżka cotygodniowa:

Tematyka zajęć w ścieżce cotygodniowej wpisuje się odpowiednio w program realizowany w przedszkolu lub w program edukacji wczesnoszkolnej. W przygotowanych na potrzeby programu scenariuszach uwzględnione zostaną kierunki realizacji polityki oświatowej państwa na rok 2025/2026, zmieniające się pory roku oraz okolicznościowe uroczystości. 

Zarówno w grupie przedszkolnej jak i wczesnoszkolnej uczestnicy programu otrzymają scenariusz, który można zrealizować:

  • Bez dostępu do sprzętu (przydatna będzie mata, ale nie będzie niezbędna). W scenariuszu udostępnione będą karty pracy, krążki i inne materiały do druku;
  • Z robotami Photon (w każdym scenariuszu udostępnione zostaną screeny gotowych programów zrobione z wykorzystaniem kilku poziomów trudności dostępnych w aplikacjach Photon Coding lub Photon Edu);
  • Z robotami typu „podłogowego” np.: mTiny (do tego robota umieszczone będą zdjęcia gotowych programów), BeeBot, Zosia mała nauczycielka, Edek, Super Doc; GeniBot, Sphero Indi;
  • Z robotami typu line follower np.: Ozobot;
  • W wersji interaktywnej przygotowanej w genially;
  • Z wykorzystaniem platformy Classwise (Inteligentna klasa), w formie gotowego, tematycznego quizu.

Ścieżki blokowe:

Kodogranie – gry logiczno strategiczne na macie do kodowania (ścieżka zgodna z 1 kierunkiem realizacji polityki oświatowej państwa, który ma brzmienie „Kształtowanie myślenia analitycznego poprzez interdyscyplinarne podejście do nauczania przedmiotów przyrodniczych i ścisłych oraz poprzez rozwijanie umiejętności matematycznych w kształceniu ogólnym”). 

W tej ścieżce dzieci będą grać w różne gry przygotowane na macie do kodowania. Część gier, to gry uniwersalne, całoroczne, część gier będzie dopasowanych do zmieniających się pór roku i tematyki tygodniowej realizowanej w przedszkolu i klasach 1-3. Każdy tydzień, to jedna gra, którą można modyfikować na różne sposoby.

Rozkład materiału w ścieżce cotygodniowej (grupa przedszkolna)

Luty:

  1. Kim będę gdy dorosnę;
  2. Zawody przeszłości, zawody przyszłości;
  3. Czy Kot w butach zna Czerwonego Kapturka – zakodowane bajki i baśnie;
  4. Cztery żywioły.

Marzec:

  1. Zwykłe niezwykłe kobiety;
  2. Domowi ulubieńcy;
  3. Gdzie jesteś Wiosno;
  4. Kap, kap, kap… wiosenna pogoda.

Kwiecień:

  1. Zakodowana Wielkanoc;
  2. Trzeba segregować wszystkie śmieci! Wiemy o tym my, wiedzą o tym dzieci;
  3. Ziemia – nasza planeta;
  4. Zwierzęta na wiejskim podwórku.

Maj:

  1. Mój kraj Polska;
  2. Łąka – zielony koc pełen kwiatów i owadów;
  3. Witaj tęczo kolorowa, chyba niebo ktoś malował – zjawiska optyczne;
  4. Moja kochana mama.

Czerwiec:

  1. Dzieckiem być;
  2. Ja i moja rodzina;
  3. Przedszkole żegnamy, w podróż wyruszamy.

Rozkład materiału w ścieżce cotygodniowej (klasy 1-3)

Luty:

  1. Kim będę gdy dorosnę – moje plany i marzenia;
  2. Zawody przeszłości, zawody przyszłości – jak się zmienia świat;
  3. Czy Kot w butach zna Czerwonego Kapturka – zaprogramowane bajki i baśnie;
  4. Cztery żywioły dobrze zaprogramowane.

Marzec:

  1. Zwykłe niezwykłe kobiety;
  2. Domowi ulubieńcy;
  3. Gdzie jesteś Wiosno;
  4. Kap, kap, kap… algorytm wiosennej pogody.

Kwiecień:

  1. Zakodowana Wielkanoc;
  2. Trzeba segregować wszystkie śmieci! Wiemy o tym my, wiedzą o tym dzieci;
  3. Ziemia – nasza planeta na piękno i dobro zaprogramowana;
  4. Zwierzęta na wiejskim podwórku.

Maj:

  1. Mój kraj Polska;
  2. Łąka – zielony koc pełen kwiatów i owadów;
  3. Witaj tęczo kolorowa, chyba niebo ktoś malował – zjawiska optyczne;
  4. Moja kochana mama.

Czerwiec:

  1. Dzieckiem być;
  2. Ja i moja rodzina;
  3. Szkołę żegnamy, w podróż wyruszamy

CodeWeek z Kodowanie na dywanie – nie tylko w październiku, a przez cały rok

CodeWeek to całoroczna inicjatywa, której celem jest pokazanie jak ważna i wartościowa jest umiejętność programowania. Jako ambasadorka tej europejskiej inicjatywy będę zachęcać i motywować Państwa do dodawania „zakodowanych aktywności” na mapę CodeWeek. 

Kodowanie na dywanie. Tu zaczyna się cyfrowa przygoda!

Kategorie: